最近,AI短剧的火爆程度令人咋舌。QuestMobile数据显示,2026年5月,国内短剧App用户人均月使用时长达到26.9小时,几乎是传统在线视频行业14.7小时的两倍。这种爆发式增长引发了资本市场的警惕,特别是近期腾讯股价承压,市场上出现了一种担忧:AI短剧正在抢占用户的娱乐时间,未来是否会冲击游戏产业,甚至动摇腾讯最重要的利润来源?乍看之下,这个逻辑似乎无懈可击。毕竟,用户一天只有24小时,刷短剧的时间多了,留给游戏的时间自然可能减少。更何况,AI大幅降低了视频制作成本,未来短剧的内容供给将持续增长。然而,回顾过去十年的互联网内容发展史,类似的场景早已上演。当年短视频的崛起重塑了互联网的注意力分配,冲击了电视、新闻资讯和长视频,游戏行业也未能独善其身。但有趣的是,游戏行业并未因此衰落,反而在2025年实现了收入突破3500亿元的历史新高。今天,我们就来探讨AI短剧究竟会抢走谁的生意,以及为何游戏行业可能比市场想象的更具韧性。
AI短剧狂飙,谁在失去用户时长?
QuestMobile数据显示,截至今年2月,国内短剧行业月活用户已达7.18亿,其中红果免费短剧单月活就达3.04亿。这已经与整个游戏行业6.83亿的月活用户处于同一量级。更惊人的是,红果单款App的月活已超过B站八成。到了今年7月,红果免费短剧的日活达到1.68亿,超过了爱奇艺、腾讯视频、优酷和芒果TV四大长视频平台的日活总和。在用户时长上,红果免费漫剧App上线仅四个月,月活2400万,人均单日使用时长高达90.7分钟,接近成熟短视频平台水平。放眼整个短剧行业,2026年5月,国内短剧App用户人均月使用时长达到26.9小时,几乎是传统在线视频行业14.7小时的两倍。从用户增长到时长渗透,短剧正在加速蚕食其他娱乐内容的生存空间。那么,这些增长的时间究竟从哪里来?回顾过去十年,短视频的崛起曾引发类似的担忧。数据显示,2017年短视频仅占移动互联网总时长的5.5%,到2022年已激增至28.5%,重塑了互联网注意力分配。受冲击最明显的是传统电视、新闻资讯和长视频。2017至2023年,国内电视广告收入从968亿元降至516亿元;综合资讯类应用使用时长份额从7.9%降至6.7%;综合视频平台份额也从10.9%降至8.3%,被短视频反超。甚至连微信这样的超级应用,即时通讯时长份额也从26.5%降至20.7%。这揭示了一个规律:当新内容形式能以更低成本、更高效率满足用户需求时,原有内容的竞争力便会受冲击。按照这个逻辑,AI短剧的冲击对象比较明确。首先是传统真人短剧,两者体验高度相似,但AI大幅压缩了演员和制作成本,削弱了传统短剧的成本优势。其次是部分泛娱乐短视频及套路化、缺乏品质的长视频内容。这些产品同样依赖剧情反转和情绪刺激,当AI短剧能以更低成本持续生产时,用户自然更倾向于短剧。因此,游戏行业成为了讨论焦点。
AI短剧的冲击,被市场看错了方向
短视频对游戏的注意力分流,早在七八年前就已出现。2018至2019年,国内移动游戏人均日使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%,同期短视频份额却从8%增长至13%。但令人意外的是,游戏行业并未因此长期衰退。2017年国内游戏市场收入2036亿元,到2025年已增长至3508亿元,八年增长超70%,创下历史新高。用户规模同样保持增长,2025年8月手机游戏月活达6.98亿,同比增长7.9%。这说明短视频的崛起并未改变游戏行业长期增长的趋势。为何同样是内容,短视频却难以替代游戏?关键在于两者带来的体验截然不同。短剧主要靠剧情刺激,满足用户的情绪需求,用户是被动观看。而游戏不同,无论是角色养成还是竞技对抗,玩家都需要主动投入、探索地图、升级装备,甚至与队友配合。短剧是看别人成为霸总,游戏是靠自己一步步成为霸总。此外,社交属性也是游戏的重要护城河,如《王者荣耀》的“开黑”和角色养成带来的长期投入,都形成了独特的用户粘性。因此,尽管短视频抢走了大量时间,游戏收入依然在增长。当然,不能认为所有游戏都免疫。游戏市场呈现两极分化:一边是追求高品质、沉浸体验的重度游戏,另一边是利用碎片时间放松的小游戏。AI短剧真正可能冲击的,正是那些操作门槛低、依赖即时反馈的轻度小游戏。对于重度游戏,现阶段核心消费需求并未被明显替代。归根结底,AI短剧对产业的影响程度,取决于内容间的可替代性及各自创造的消费价值。从这个角度看,游戏行业目前并未受到系统性冲击。
