有人还在争论“Vibe Coding 到底是不是玩具”,有人已经开始用它拿比赛冠军了。
最近,一位拥有 9 年经验的 iOS 工程师在 Reddit 分享了自己的经历:他仅用两周时间,利用 Claude Code 完成了一款名为《Capybara Food Delivery(水豚送外卖)》的小游戏,并在大赛中夺冠,赢得了 2.5 万美元(约合人民币 17 万元)奖金。
据他介绍,整款游戏超过 2.7 万行代码全部由 AI 编写,就连 Logo、插画、纹理、3D 模型、背景音乐、音效,甚至游戏开发过程中使用的编辑器工具,也几乎全部出自 AI 之手。
不过,这位 iOS 工程师也强调,这并不是一句 Prompt 就能生成一款游戏的故事。
第一次用 AI 做游戏,花了不到 150 美元就拿下冠军
这位开发者在 Reddit 上的昵称为 Ieocoout,是一名拥有近 9 年经验的 iOS 软件工程师。
虽然一直从事移动开发,但这却是他第一次尝试制作游戏。
最终完成的《Capybara Food Delivery》是一款支持单人与多人联机的休闲游戏:玩家将扮演一只骑着小摩托的水豚,在城市中收集订单、寻找食材,并将堆成小山的食物准时送到顾客手中;如果骑得太猛、漂移太激烈,堆在车后的食物还会掉落。
整个项目仅用了两周时间,却最终击败众多作品,成为了 Cursor Vibejam 2026 的冠军。
很多人好奇,这样一款游戏究竟花了多少钱?Ieocoout 给出答案:不到 150 美元。他表示,整个游戏的开发过程主要使用了以下几款 AI 工具:
Claude Code(Opus 4.7):原本订阅的是 Max 5x 套餐,开发过程中额外充值 100 美元升级到 Max 20x。
GPT Images 2 与 Grok:负责生成贴图和插画,其中 GPT Images 2 使用的是免费试用,Grok 则来自 X Premium,每月约 8 美元。
Tripo3D Pro:负责图片转 3D 模型,每月 19.9 美元。
Suno 和 ElevenLabs:用于生成背景音乐和音效,免费版就够用了。
游戏引擎则选择了 Three.js。
Ieocoout 坦言,在开发这款游戏的过程中,真正负责写代码的是 Claude,而他只负责“思考”。整个开发期间,他几乎没有亲自编写代码,把大量时间花在思考玩法、设计功能、编写 Prompt、不断试玩、调整游戏体验上。
通常,他会同时开启 2-3 个 Claude Code 会话,让每个会话负责不同模块,例如一个负责地图、一个负责 UI、一个负责物理系统,以避免多个 AI 同时修改同一份代码。每开发一个新功能,他也会重新开启一个没有任何上下文的新会话。而修 Bug 时,则保留一个长期运行的 Claude 会话,因为它已经了解整个项目结构,更容易定位问题。
最终,Ieocoout 的这个游戏开发累计完成:188 次以上 Commit,代码超过 27000 行。除此之外,Logo、插画、纹理贴图、3D 模型、音乐、音效,以及后面要介绍的各种开发工具,也全部交给 AI 完成。
当 AI 做不到某个要求时,他就再让 AI 去开发新的工具解决问题。
开发第一周:先把游戏“跑起来”
游戏开发的第一周,Ieocoout 并没有急着追求画面效果,而是优先完成整个游戏的核心玩法。
首先,整个项目最初只有一句简单的设想:一只骑着小摩托送外卖的水豚。
因此,他开始和 GPT、Grok 一起头脑风暴,不断讨论玩法、美术风格和角色设计。AI 会一次生成大量不同造型、不同风格的角色方案,他则不断挑选、修改、迭代,直到满意为止。期间,他甚至还尝试自己画了一张水豚骑摩托的草图,不过最终还是交给 AI 完成了正式设计。
为了提高 3D 模型生成质量,他还总结出了一个经验:不要只给 AI 一张角色图,至少提供正面、背面以及左右侧面等多个视角,这样 Tripo3D 在生成模型时,就不需要“猜测”角色长什么样,最终效果会好得多。
确定设计后,他把这些图片直接导入 Tripo3D,生成了游戏中几乎所有的 3D 模型。
然后,需要完成的是玩家驾驶系统。根据游戏设计,角色需要拥有摩托驾驶、漂移、碰撞检测、摄像机跟随以及 Boost 加速效果。 为了不断调试手感,Ieocoout 专门搭建了一张 Sandbox 测试地图,不停驾驶、碰撞、漂移,再通过调试面板微调各种参数。
而这款游戏最大的特色,就是送外卖时车后堆得像小山一样的食物。
最初,Ieocoout 只是让食物左右滑动,后来觉得不够有趣,便改成堆叠:当车辆转弯时,整堆食物会逐渐倾斜,当超过一定角度后,就有可能会掉下来。Ieocoout强调,他调整了参数,让掉落角度不是那么“真实”——因为“真实”不一定有趣,而他希望游戏更好玩。
游戏中的接单系统,同样几乎全部交给 Claude 完成。Ieocoout让 Claude 设计一个 iPhone 风格的手机界面,结果Claude 一次就利用 CSS 实现了整个界面,而且动画效果相当自然。
之后,他又不断加入各种有趣的小细节,包括滑动解锁、一张水豚自拍的锁屏壁纸、iOS 风格通知红点、可点击的音量按键、恶搞版 App 等。例如:CapyMaps 对应 Apple Maps;Capify 则对应音乐播放器,而且真的可以播放游戏音乐。
而真正让他吃瘪的,是地图。
一开始,他尝试让 GPT 和 Tripo3D 直接生成整座城市,结果发现问题很多:AI 虽然能生成一张完整地图,却很难精准控制每栋建筑的位置,放大后模型质量也明显下降,而且整张地图还是一个整体,后续几乎无法优化。
于是,Ieocoout 改变了思路:既然 AI 做不好地图,那就先让 AI 做一个地图编辑器。
随后,Claude 开始开发一整套游戏内编辑器,支持:地形编辑;地表材质绘制;放置、旋转、缩放模型;自动生成道路等, 第二周还加入了过场动画编辑功能。
有了编辑器之后,他终于能够手工搭建整张地图,这也是整个项目中他投入人力最多的一部分。原本 Ieocoout 想打造一座欧洲风格的城市,最终加入了大量现实地标,包括基督像、金门大桥、Hollywood 山标,整个地图变成了一座充满想象力的“大杂烩”。
相比地图,多人联机反而简单很多。
所有玩家通过 Cloudflare 提供的 WebSocket 服务连接到同一个房间。玩家进入后,会实时同步位置、身上的食物、聊天内容、按喇叭动作,甚至还能听到附近玩家播放的音乐。
不过 Ieocoout 也直言,这种方案并不适合大型游戏,因为随着玩家数量增加,服务器广播的数据会快速增长:5 人房间完全没有问题,但如果扩展到几十人,服务器压力就会明显上升。
开发第二周,AI 开始帮他“造工具”
第一周过后,游戏的核心玩法已经完成,接下来的主要工作就变成了打磨体验。
在视觉效果上,Ieocoout选择了 PS1 风格:低分辨率纹理、有限颜色、降低分辨率。PS1 是一款机能非常有限的主机,所以正确的纹理、色深、映射和滤镜才能做出那种味道。
当时 ChatGPT Images-2 刚发布,他便用它生成了写实纹理,在免费网站上调整尺寸,然后应用到游戏里。
同样的流程,他也把原本的“占位树”替换成了 2D 贴图树。随后,他还用 AI 为所有材质(沥青、草地、泥土、木头、沙子、水面、农田)生成了纹理,并让 Claude 自动替换掉地图里原本单调的纯色区域。
不仅如此,他还继续让 Claude 开发了更多工具,例如道路编辑器。
只需要点击几个控制点,就能自动生成柏油路、土路、人行道、路灯、护栏、道路标线,甚至这些道路还能同步出现在手机里的导航 App——CapyMaps 中。
之后,他又开发了一个过场动画编辑器——这个工具几乎就是一个简化版的视频剪辑软件。
Ieocoout 可以通过时间轴,自由拖拽镜头、添加音乐、设置转场、插入 Overlay,所有动画都直接在游戏中实时录制,因此如果录制时其他玩家在线,他们甚至也会一起出现在开场动画里。
最后感悟:AI 最大的价值,不是写代码
目前,《Capybara Food Delivery》这款游戏已经支持:英语、葡萄牙语、西班牙语、德语、韩语、简体中文、印地语等多种语言。(游戏地址:https://capybara-vibejam26.leocoout.dev/)
对于未来是否会上架 Steam,Ieocoout 给出了否定答案:他认为,这个游戏适合比赛,也应该止步于此。上 Steam 的话,它需要更完整,比如增加数小时的可玩内容和成长感,而目前它只适合玩 5-10 分钟。
不过,比起游戏本身,更值得关注的是 Ieocoout 最后分享的一些经验。
在他看来,AI 编程已经跨过了一个重要节点:最大的变化不是写代码越来越快,而是开发者的角色正在发生转变。
以前,大多数时间花在敲代码;现在,更多时间花在思考需求、规划功能、编写 Prompt、测试体验,以及做产品决策——真正的瓶颈,已经从编码能力转向了表达能力和判断能力。
而整个项目中,带来最大效率提升的也并不是 Claude 写出的那 2.7 万行代码,而是 Claude 帮他开发出来的一系列工具,如地图编辑器、道路编辑器、过场动画编辑器……
每当遇到新的开发需求,他都会先让 AI 把工具造出来,再利用这些工具继续开发游戏。这种“让 AI 帮你造工具,再用工具继续开发”的工作方式,也许正是 Vibe Coding 最值得关注的地方。
原文链接:
I won $25k with a capybara game entirely made with Claude Code, here's how I made it
byu/Ieocoout invibecoding
